Màn hình thay đổi tần số quét theo khung hình của game, nhưng cần cả màn hình lẫn card đồ họa cùng hỗ trợ.
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Giới hạn khung hình sáu mươi để tiết kiệm pin hơn nữa.
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận.
Phản xạ thời gian thực đẹp nhưng nặng.
Phát video ở màn hình phụ trong lúc chơi tốn tài nguyên.
Để nó dao động tự do giữa các mức tạo cảm giác tệ hơn là giới hạn cứng ở mức thấp mà luôn đạt được.
Bắt đầu từ mức thấp nhất rồi thêm dần cho biết chính xác thứ nào còn dư ngân sách để bật lên.
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Nếu hạ đồ họa mà khung hình không tăng thì nút thắt nằm ở phần tính toán, và mọi tùy chỉnh hình ảnh đều vô ích.
Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp.
Có một điểm cân bằng riêng cho từng người và từng thể loại, không có giá trị nào đúng cho tất cả.
Ánh sáng thể tích tạo chiều sâu cho khói sương nhưng nặng máy.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được. 09-14 Đây là cài đặt nặng nhất trong các game hiện đại, và tắt nó thường cho mức tăng khung hình lớn nhất. Bãi Chơi Ảo
Nó chỉ là một phép biến đổi trên hình đã dựng xong, nên giữ nó bật không ảnh hưởng gì đến khung hình. Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.
Card đồ họa hiện đại có phần cứng chuyên dụng cho việc này, và bật nó lên gần như miễn phí về hiệu năng game. Nâng hết cài đặt chỉ để chụp ảnh. Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng. Chữ và biểu tượng vẫn hiển thị ở độ phân giải gốc nên vẫn đọc rõ, trong khi phần cảnh vật nặng nhất đã được giảm tải.
Vật ở xa được thay bằng phiên bản đơn giản hơn, và người chơi gần như không nhận ra sự khác biệt. Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch. Chuỗi từ lúc bấm đến lúc hình hiện ra gồm nhiều khâu, và khung hình chỉ là một trong số đó.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn. Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng. Trường nhìn rộng hơn cho thấy nhiều hơn nhưng tốn tài nguyên.
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Bên nào chạm gần một trăm phần trăm liên tục thì đó chính là nơi cần giảm tải, đoán mò thường tối ưu nhầm chỗ.
Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.game Việt pve game chống mài mòn game online cho nhóm bạn