Sâm Lốc ăn tiền
Các tam giác nhỏ ghép lại thành tam giác lớn hơn, bỏ qua tầng ghép này là nguyên nhân đếm thiếu phổ biến nhất.
Hình bóng động vật có thể khớp hai khung viền.
09-14
Đếm tam giác trong hình chồng lớp hay bị sót.
Xoay được mảnh khiến bản điện tử khó hơn ghép hình vật lý, nơi cạnh viền đã tự giới hạn hướng đặt của mỗi mảnh.
Đôi khi chỉ cần đặt đúng một quả cân vào đúng đĩa là đủ đảo ngược kết quả, không cần cân lại toàn bộ từ đầu.
09-14
Não người ghi nhớ nhóm ba tốt hơn các nhóm số lẻ lớn, nên câu đố quy luật màu thường chọn chu kỳ dài để tăng độ khó.
Bài toán ba lô chọn theo tỷ lệ giá trị trên trọng lượng.
Bàn caro thu nhỏ cũng dùng làm câu đố tư duy.
09-14
Tục ngữ bỏ nguyên âm chỉ còn phụ âm.
Ẩn dưới lớp cát ảo là các mảnh ghép cần quét lộ dần bằng chổi ảo.
Xếp môn ít khung giờ khả dĩ trước giảm xung đột lịch.
09-14
Các tuyến trùng lặp gây lãng phí tài nguyên vận hành, nên bài toán phủ tập hợp quan tâm số tuyến chứ không chỉ số xe.
Chín đồng xu tìm đồng giả cần ba lần cân.
Các vật có trọng lượng khác nhau khiến hai đĩa cân lệch dù số vật mỗi bên bằng nhau, đây là bẫy của bài toán cân bằng.
09-14
Mê cung ba chiều nối các tầng bằng thang máy.
Trả lại con vật mượn sau khi chia xong đúng tỷ lệ di chúc chính là điểm bất ngờ khiến bài toán này nổi tiếng đến giờ.
Nhiều người bỏ qua bước quan sát tổng thể bảng chơi, lao vào giải từng ô lẻ nên mất nhiều thời gian hơn cần thiết.
09-14
Ba khối màu giống nhau xếp cạnh nhau thường là điều kiện để tính điểm.
Mẹo này rút ngắn đáng kể các câu đố kiểm tra chia hết, thay cho việc thực hiện phép chia đầy đủ từng bước.
Sokoban đẩy hộp vào ô đích.
09-14
Điểm trung vị không trùng trọng tâm hình học.
Quét mắt theo đường chéo trước rồi mới quét ngang dọc thường tìm ra từ ẩn nhanh hơn quét tuần tự từng hàng.
Collatz vẫn là bài toán chưa được chứng minh.
09-14
Đường chéo luôn chia đôi hình chữ nhật bằng nhau.
Vật cản di chuyển khiến mê cung khó đoán hơn mê cung tĩnh.
Kakuro kết hợp ô chữ với phép cộng.
09-14
Số không trong Slitherlink nghĩa là không nối cạnh nào.
Đo bằng mắt trước, đo chính xác sau.
Bản đồ có vật cản hoặc phí di chuyển khác nhau giữa các ô khiến đường vòng đôi khi rẻ hơn đường thẳng trực tiếp.
09-14
Không phải màn nào cũng chỉ có một đáp án đúng duy nhất.
Mỗi lượt trong Sokoban cổ điển chỉ đẩy được đúng một hộp đứng ngay trước mặt nhân vật.
Ô trung tâm của ma phương ba nhân ba luôn bằng trung bình cộng của toàn dãy số, đây là điểm neo để dựng phần còn lại.
09-14
Di chuyển que theo hướng chéo góc thường mở ra nhiều phương án hơn di theo hướng thẳng đứng hoặc nằm ngang.
Bò là đúng số đúng vị trí còn bê là đúng số sai vị trí, phân biệt nhầm hai khái niệm này sẽ suy luận sai toàn ván.
09-14
Không gian màn chơi hẹp không đồng nghĩa với đề bài dễ hơn.
Phép cộng thay số bằng chữ cái phải suy từ cột có nhớ, bỏ qua ràng buộc chữ số đầu khác không sẽ ra nhiều đáp án giả.
Que diêm di một que đổi phép tính sai thành đúng.
09-14
Tăng số xe buýt không giảm thời gian chờ tuyến tính.
Hỏi đúng quan trọng hơn trả lời nhanh.
Sai một nếp gấp là toàn bộ hình mẫu lệch theo, khác với vẽ sai còn tẩy đi làm lại được.
09-14
Xếp số tăng dần trong ô trống là bài toán mười lăm ô cổ điển, mỗi lần chỉ được trượt một ô liền kề vào chỗ trống.
Khác biệt số cạnh dễ thấy hơn khác biệt góc xoay.
09-14
Có màn yêu cầu tìm đúng combo phím tắt để mở khóa chương bí mật.
Bốn màu là đủ cho mọi bản đồ phẳng.
09-14
Luật không lặp số khi đó áp dụng theo từng cạnh và từng cụm tam giác đã chia sẵn, chứ không theo hàng cột thông thường.
Tangram bảy mảnh tạo ra hàng nghìn hình.
09-14
Nhận diện dựa vào tỷ lệ và góc cạnh đặc trưng thay vì màu sắc, vì hình bóng đã bỏ hết thông tin màu của vật gốc.
Xếp môn linh hoạt trước dễ chiếm mất khung giờ duy nhất của môn khác, khiến phải phá đi làm lại từ giữa chừng.
09-14
Nonogram tô ô theo số gợi ý ở đầu hàng và cột.
Không phải lúc nào giải nhanh cũng là giải đúng.
09-14
Vùng mù camera nằm ngay phía sau vị trí đặt.
Câu đố dạng cân đo yêu cầu suy ra thứ tự nặng nhẹ từ vài lần cân, chứ không phải xác định khối lượng cụ thể của từng vật.
09-14